空中明显镜头的zoom更近 会在空中的第一刀前摇猛拉近zoom,按下空中第一刀就会拉近相机 为什么没有在上挑那一刀拉近zoom应该还是考虑到玩家直接落下,相机再拉远难受 会在空中的第三刀将zoom拉远到常态相机的模式 本质还是忍龙4的空战,最长的连段是XXX+Y/X,通常情况下3X之后空中就结束了 提前拉远相机方便后续x落地一击的表现,落地那一击的…
关于闪避 闪避取消 闪避全区间段取消普攻 重击普攻和派生攻击也大部分可以被全区间段取消 战技方面,部分战技可以被全区间段取消,本部分战技在后摇阶段可以被闪避取消(如长离) 大招进演出,屏蔽闪避输入 闪避采用定时器计数器限制玩家过多的闪避输入,同时也通过体力限制。 完美闪避可以清除对应定时器计数器(这点存疑,不知道是不是完美闪避动画切换的那点时间过了…
第一次尝试给GDC做字幕,花了比想象中多很多的时间,体会到烤肉man的辛苦了。 这个GDC分享感觉讲的挺好的,但是网上找不到中文字幕,甚至Youtube都找不到自动翻译的字幕,于是便自己尝试做了字幕发B站了。 https://www.bilibili.com/video/BV11JTMe6EtN 以下是笔记(随便记记我觉得有意思的点) 分享中关于游…
动作游戏的打击感来源于对现实生活常识的合理反馈与游戏的艺术化处理
没错,就是我前几天写开发日志那个
相机锁定如何匹配玩家和敌人间的高低差。
以聊斋志异为背景的俯视角ARPG
鬼泣相机锁定逻辑拆解
一篇随想,半年前打re4速通突然有感而发写的,现在搬过来网站。
很多地方就是想到哪说到哪,没有深思熟虑,所以肯定有很多问题和言辞不清的地方。见谅。
主要就《世界》、《崛起》两作进行分析,同时谈谈崛起新机制